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Retro

La IA de este juego era tan lista que daba miedo: sus creadores tuvieron que “atontarla” para que fuese más justo y divertido

GSC Game World tuvo que realizar recortes drásticos en la IA de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) para hacer que la experiencia de juego fuese más llevadera.

stalker shadow of chernobyl

Cuando fue lanzado en PC en 2007, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl cautivó tanto a la crítica como al público. Pese a los numerosos retrasos durante su desarrollo y los problemas técnicos con los que fue lanzado, ofrecía una experiencia inmersiva como pocas, combinando con solvencia géneros como el FPS, mundo abierto y supervivencia. Uno de sus aspectos más elogiados fue su IA realista, con rutinas creíbles tanto para sus NPC como para las criaturas que poblaban el mundo del juego. No obstante, en versiones previas, la inteligencia artificial era mucho más avanzada, pero GSC Game World, sus desarrolladores, tuvieron que “atontarla” porque hacía que el videojuego fuese increíblemente frustrante y difícil.

ALife: la clave de la revolucionaria IA de S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl utilizaba un revolucionario sistema de IA potenciado por una tecnología propia llamada ALife. Este gestor de personajes no controlables podía mover hasta a 1000 NPCs distintos que se iban moviendo por los diferentes mapas que componen la Zona, el mundo del juego, una versión increíblemente hostil de la Zona de Exclusión de Chernóbil del mundo real. Esto dotaba a este título de una dimensión única: gracias a su jugabilidad emergente, no habría dos partidas iguales.

stalker legends of the zone trilogy
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En S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) hay muchas instancias de enfrentamientos entre NPC de distintas facciones

Esta gestión de personajes no controlables se daba incluso aunque el jugador se encontrase en un escenario completamente diferente. Es decir, si volvíamos a lugares previamente visitados, era posible ver cambios tanto en la fauna local como en la población humana. Por ejemplo, al volver a un campamento que considerábamos que era zona segura, es posible que una jauría de perros ciegos y mutados esté atacando el asentamiento, aniquilando a sus habitantes.

El comportamiento de los NPCs era sorprendentemente realista, ya que tenían “ciclos de vida” que incluían rutinas básicas como cumplir tareas, desplazarse entre ubicaciones, combatir, descansar, comer y dormir. Y, por si no fuese poco, se podían coordinar y actuar de manera acorde con su naturaleza o motivaciones. Por ejemplo, los perros mutantes atacan en grupo y pueden enfrentarse a jabalíes mutados por recursos como comida, mientras que los grupos de soldados experimentados buscarán activamente flanquearnos y sorprendernos, aprovechando las coberturas naturales del escenario.

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Enemigos como los Chupasangres aprovechan el entorno para tendernos emboscadas y liquidarnos de un par de golpes

En resumen: la IA de la versión que llegó a las tiendas de Shadow of Chernobyl era una pequeña gran revolución que dotaba de una verosimilitud increíble a la Zona, convirtiéndola en un minimundo abierto con un gran nivel de inmersión. Las actitudes naturales tanto de los mutantes hostiles como de las diversas facciones de humanos —incluyendo a los stalkers solitarios— nos metían en el juego como pocos títulos eran capaces de hacer hasta entonces.

La IA original de S.T.A.L.K.E.R. era tan avanzada que podía completar el juego por sí misma según sus creadores

Ahora bien, lo más sorprendente de todo es que lo que llegó al juego final era una IA recortada, ya que en versiones previas era aún más avanzada. GSC Game World llegó a jactarse en un determinado momento de que “el juego podía completarse solo”, y en base a lo que ha trascendido a la hora de explorar las sucesivas alfas y betas, no era una exageración en absoluto.

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Una de las versiones previas de Shadow of Chernobyl iba a ser mucho más abierta, similar a una especie de MMO de un solo jugador

A saber: cuando S.T.A.L.K.E.R. llevaba la coletilla “Oblivion Lost” en lugar de “Shadow of Chernobyl” a principios de los 2000, era un juego mucho más abierto. La intención era dar lugar a una estructura narrativa y jugable mucho más libre, donde el jugador, como uno de los numerosos stalkers —una suerte de mercenarios, buscavidas y cazafortunas—, debía competir contra otros con tal de desvelar los secretos de la Zona. Aunque no queda claro cómo de cerca estuvo GSC Game World de plasmar esta idea, el feedback negativo de los testers, así como las demandas de THQ —su publisher—, derivaron en que Shadow of Chernobyl fuese un juego mucho más lineal y convencional que el proyecto inicialmente concebido.

La IA del juego presente en builds como la 1935 de Oblivion Lost era extraordinariamente compleja, hasta el punto de que era una experiencia mucho más desafiante que la del juego final, que de por sí es un título sumamente complicado. Por ejemplo, los NPCs eran capaces de saquear cadáveres para hacerse con sus armas y objetos, curarse a sí mismos o a aliados heridos, o lanzarnos granadas con una precisión milimétrica. Dado que el sistema de daño es relativamente realista —podemos morir con recibir dos o tres tiros incluso en la dificultad estándar si no tenemos un buen blindaje—, estas rutinas de IA avanzadas hacían que fuese muy frustrante.

stalker oblivion lost beta build 1935
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Versiones preliminares de S.T.A.L.K.E.R., como la build 1935 de Oblivion Lost, eran mucho más ambiciosas que el juego final, ya que la IA era bastante más avanzada e impredecible

En última instancia, GSC Game World tuvo que suprimir la mayoría de estas características para evitar algunos problemas técnicos, y para que S.T.A.L.K.E.R. no fuese tan frustrante. Aun así, en el videojuego final podemos ver destellos de lo ingenioso de la IA, como por ejemplo cuando un personaje moribundo, que soltó su equipamiento al caer herido, recoge de nuevo sus cosas del suelo cuando lo curamos. En Clear Sky y Call of Prypiat se reintroducieron algunas de estas mecánicas retiradas, como un complejo sistema de facciones que luchan por el control de la Zona.

Además, dado su estatus de juego de culto, surgió una comunidad modder muy prolífica a su alrededor. Mediante proyectos como S.T.A.L.K.E.R. Complete, Zone Reclamation Project o Anomaly —el más popular de todos ellos—, el juego se acerca más a lo que sus creadores pretendían, incluyendo mecánicas complejas de supervivencia como hambre, sed o fatiga que potencian este aspecto. Estos mods también añaden estos comportamientos a la IA, lo que da lugar a la experiencia S.T.A.L.K.E.R. definitiva: la Zona nunca antes había estado tan llena de vida... y de muerte.

Aunque la visión original de GSC Game World no se pudo cumplir, tanto S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl como sus secuelas/expansiones Clear Sky y Call of Prypiat se convirtieron, por mérito propio, en experiencias tan opresivas como inmersivas e increíblemente desafiantes. Son títulos ambientados en un lugar extraordinariamente hostil para el jugador y donde la muerte acecha en cada esquina. Que GSC tuviese que “hacer más tonta” a la IA habla muy bien de la verdadera magnitud del proyecto original, y de lo adelantado a su tiempo que estaba este título pese a los recortes realizados.

¿Dónde jugar a S.T.A.L.K.E.R. en la actualidad?

En la actualidad, es posible jugar a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl en las siguientes plataformas:

  • En PC en formato físico si tenemos el juego original en DVD.
  • En Steam en formato digital: está disponible tanto el juego original como una edición mejorada. También hay un lote que incluye las expansiones en un mismo pack.
  • En GOG en formato digital. De nuevo, está disponible tanto en el formato original como en una edición mejorada, y se puede adquirir como parte de un lote con los otros dos juegos.
  • En la Epic Games Store en formato digital. Solo está disponible la Enhanced Edition.
  • En PlayStation 4 en formato físico gracias a una edición física exclusiva de Japón, como parte del recopilatorio S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy. También está disponible en la PlayStation Store en formato digital.
  • En PlayStation 5 en formato digital.
  • En Xbox One y Xbox Series X|S en formato digital.
  • En Nintendo Switch en formato físico gracias a una edición física exclusiva de Japón, como parte del recopilatorio S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy. También está disponible en la Nintendo eShop en formato digital.

Aunque los títulos originales siguen disponibles en PC, en 2024 llegaron los ports para consolas (PS4, Xbox One y Nintendo Switch) tanto de manera individual como dentro de un pack bajo el nombre de S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy. En mayo de 2025 se lanzó un parche next-gen para PS5 y Xbox Series X|S que actualiza los juegos a las Enhanced Edition, actualizando su acabado visual y su rendimiento a las exigencias del hardware actual. Las versiones de PC también han recibido estas mejoras visuales en forma de nuevos modelos y texturas, así como un sistema de iluminación renovado.

stalker legends of the zone trilogy
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S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy (2024) es un recopilatorio de los tres juegos: Shadow of Chernobyl, Clear Sky y Call of Prypiat

En resumen: gracias a este relanzamiento, es posible disfrutar en todas las plataformas actuales —PC y consolas— tanto de Shadow of Chernobyl como de sus secuelas/expansiones independientes Clear Sky y Call of Prypiat. De esta manera, podréis comprobar, de primera mano, lo absolutamente inquietante que pueden llegar a ser no solo por su ambientación, sino también por su perversa e inteligente IA.

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